Игровые технологии на уроке английского языка в формате ФГОС
Автор: Дарья УКОЛОВА | Рубрика: СОВРЕМЕННЫЙ ЭФФЕКТИВНЫЙ УРОК Пятница 9 сентября 2016В статье рассматриваются игровые методы и формы работы в соответствии с современными образовательными стандартами, анализируется целесообразность применения данных технологии на уроке открытия новых знаний.
настроение: оптимистичное
ключевые слова: повышение мотивации, игровые технологии, урок открытия новых знаний, разноуровневое обучение, образовательные контенты, интерактивные технологии
город: Сахалинская область, с. Покровка
В основе ФГОС лежит системно-деятельностный подход, базовым положением которого служит тезис о том, что развитие личности в системе образования обеспечивается, прежде всего, формированием универсальных учебных действий, выступающих в качестве основы образовательного и воспитательного процесса.
На мой взгляд, основным требованиям современного образования в условиях реализации ФГОС на начальном и среднем этапе обучения иностранному языку отвечают игровые технологии. Иностранный язык как предмет носит деятельностный характер, что соответствует природе младшего и среднего школьника, воспринимающего мир эмоционально и активно. Это позволяет включать иноязычную речевую деятельность в игровую, свойственную ребенку данного возраста, и дает возможность осуществлять разнообразные связи с предметами и формировать общеучебные умения и межпредметные навыки.
Игра на занятиях по иностранному языку — это не просто коллективное развлечение, а основной способ достижения определенных задач обучения на данном этапе. В игре все равны. Она посильна даже слабым ученикам. Чувство равенства, атмосфера увлеченности и радости, ощущение посильности заданий — все это дает возможность ребятам преодолеть стеснительность, мешающую свободно употреблять в речи слова чужого языка, и плодотворно сказывается на результатах обучения.
Информационная социализация, к которой быстро приобщаются современные дети, вынуждает нас, педагогов, все чаще обращаться к нестандартным формам и методам проведения урока. Другими словами, учебная деятельность строится таким образом, что обучаемые становятся субъектами процесса, способными самостоятельно ставить и решать учебные, исследовательские и познавательно-коммуникативные задачи. Связано это также с тем, что ребенок сегодня знает и умеет, но не хочет. Поэтому без системы мотивации к познанию обучение не будет результативным.
Для эффективного решения проблемы, связанной с повышением мотивации к изучению английского языка, я обратилась к одному из самых распространенных на сегодняшний день направлению в сфере образования — к игровым технологиям. Они основаны на принципах равенства, вдохновляют на развитие познавательной активности, творческих способностей, нестандартного мышления. К. Ливингстоун[1] выделяет следующие механизмы, которые делают игру уникальным средством педагогики в рамках ФГОС и системно-деятельностного подхода:
- мотивация;
- прикладной характер игр;
- субъектность ученика;
- овладение не только знаниями, но и способами получения знаний.
К этим механизмам можно также отнести роль игры в формировании универсальных учебных действий. Игра позволяет формировать как личностные, познавательные, коммуникативные действия, так и действия регулятивные (планирование, контроль, коррекция, оценка и др.). Все это способствует реализации системно-деятельностного подхода в обучении, согласно стандартам второго поколения.
Основная особенность моего подхода заключается в том, что игру можно и нужно применять на различных (или всех) этапах урока, тем самым будет реализовываться дифференцированное обучение, иначе говоря, индивидуальный подход к каждому ребенку.
Рассмотрим данную гипотезу в рамках урока открытия нового знания, который имеет следующую поэтапную структуру:
- мотивация к учебной деятельности;
- актуализация знаний и фиксация затруднения в индивидуальной деятельности;
- выявление причин затруднения и постановка цели деятельности;
- построение проекта выхода из затруднения;
- реализация построенного проекта;
- первичное закрепление во внешней речи;
- самостоятельная работа с самопроверкой по эталону;
- включение в систему знаний и повторение;
- рефлексия деятельности.
Остановимся более подробно на каждом из этапов с учетом применения игровых методов и форм работы.
- Мотивация к учебной деятельности
На данном этапе, на мой взгляд, целесообразно использование такого игрового приема как «Минутка вхождения в урок», например: «Дерево настроения», когда ученики в начале урока прикрепляют на доску смайлы, отражающие их настроение.
Мотивируя познавательную деятельность обучающихся в начале урока, я применяю игры на угадывание темы занятия. Самая простая, но достаточно интересная и плодотворная игра “Wonder field” («Поле чудес»): учащиеся по очереди называют буквы, если буква названа неверно, то ход переходит другому игроку.
- Актуализация знаний и фиксация затруднения в индивидуальной деятельности
В ходе данного этапа предполагается проверка домашнего здания и выполнение пробного учебного действия. Организовать проверку домашнего задания можно также играя. Для того, чтобы уйти от скучного традиционного контроля выполнения заданной работы на дом, я использую интерактивный элемент «Рулетка», сгенерированный с помощью образовательного контента classtools.net и позволяющий случайно выбрать ученика, который будет отвечать.
Что же касается выполнения пробного учебного действия с новым материалом, то здесь подойдут различные игры, викторины и упражнения, выполненные на сайте learningapps.org. Так, при изучении темы: “My pet” («Мое домашнее животное») к модулю 5 “World animals” («Животные со всего света») УМК “Spotlight” («Английский в фокусе») перед введением нового лексического материала учащимся предлагается сыграть в игру “Find a pair” («Найди пару»). Ученики пробуют сыграть в данную игру, но приходят к выводу, что не знают слов. Тем самым, они выявляют причины затруднений и ставят цели и задачи урока.
- Реализация проекта выхода из затруднения
На текущем этапе преобладают групповые и парные формы работы. Например, при изучении какого-либо грамматического материала целесообразно проведение игры “Make a sentence” («Составь предложение»): класс делится на две или три группы, которым необходимо из хаотичного порядка слов составить предложение. Затем учащиеся представляют полученные работы и вместе с учителем выводят правило. Так было на уроке-соревновании “Our village” («Наша деревня») в рамках специальной рубрики “Spotlight in Russia” («Английский в фокусе в России») по теме: “Our country” («Наша страна»), который проходил на пришкольным участке и был приурочен к 120-летию нашего села.
- Первичное закрепление во внешней речи
Для первичного закрепления полученных знаний подходит игра “Tic-tac-toe” («Крестики-нолики»), где основное правило, как и в оригинальной игре, составить ряд крестиков или ноликов. При этом учащимся необходимо придумать предложение с новым грамматическим или лексическим материалом.
- Самостоятельная работа с самопроверкой по эталону
Одним из вариантов выполнения самостоятельной работы с самопроверкой на моих уроках открытия новых знаний является разыгрывание различных ситуаций с помощью кукольного театра. Например, на уроке английского языка в 4 классе на тему “Regular and irregular verbs” («Правильные и неправильные глаголы») ребята разыгрывали фрагмент сказки «Три медведя».
- Включение в систему знаний и повторение
Данный этап можно охарактеризовать как границу применимости нового знания, т. е. учащиеся должны показать, насколько они усвоили тот или иной материал в системе уже изученных знаний. Для этого этапа я часто придумываю загадки и ребусы с помощью различных генераторов. Так, при изучении темы: “Animals at the zoo” («Животные в зоопарке») модуля 5 “World animals” («Животные со всего света») УМК “Spotlight” («Английский в фокусе») обучающиеся разгадывают загадки, созданные с помощью генератора QR-кода, где сначала им необходимо загрузить картинку полученного штрих-кода в специальную программу, а затем, расшифровав загадки, отгадать их.
- Рефлексия деятельности
Для самооценки учениками собственной учебной деятельности я использую приложение “ClassDojo”, созданное по мотивам известного мультфильма «Университет монстров». Данное приложение позволяет ученику проследить свою активность на уроке и возможность самому оценить себя: как участвовал в процессе урока, помогал ли другим, как работал в команде, справился ли с конкретной учебной задачей и т. д. Кроме этого, с помощью данного контента можно регулировать поведение и дисциплину на уроке. Учащиеся могут с легкостью контролировать и прослеживать свои успехи и достижения в учебной деятельности в игровом формате.
Тоже происходит и на уроках рефлексии, которые проходят в формате викторины по пройденному разделу. Учащиеся активно работают на таких занятиях, с большой охотой включаются в урок, предлагая свои варианты проведения: индивидуально или в группах.
Кроме этого, организуя процесс обучения иностранному языку, учителю следует принимать во внимание необходимость применения элементов здоровьесберегающих технологий, которые также построены на игровых приемах. Дети с большим удовольствием участвуют в динамических музыкальных паузах, стремятся сами выступить в роли инструктора, что создаёт положительный эмоциональный настрой и условия для развития мотивации к изучению учебного предмета.
Таким образом, анализируя применение игровых форм урока, можно сказать, что система их проведения обогащает не только ученика, но и учителя, расширяет его методический инструментарий, стимулирует поиск, инициативу, делает учителя как личность интереснее, артистичнее. Учащиеся, в свою очередь, на таких уроках испытывают радость познания, их кругозор становится шире, самостоятельность в суждениях глубже, а личность ученика ярче.
[1] Ролевые игры в обучении иностранным языкам (на английском языке) [Text] = Role play in language learning : [метод. пособие] / К. Ливингстоун ; авт. предисл. на рус. яз. и прил. Н. И. Гез. — М. : Высшая школа, 1988. — 127 с.