Путешествие в мир игровых технологий
Автор: Любовь ДЕСЯТОВА | Рубрика: ИЗ ПРАКТИКИ УЧИТЕЛЯ Среда 20 сентября 2017Создание игрофицированной учебной среды на уроке
на примере УМК «Английский язык», 8 класс,
авт. О.В. Афанасьева, И.В. Михеева.
Современные технологии позволяют нам делать очень вкусные «учебные коктейли», которые к тому же будут еще очень эффективными и мотивирующими! В статье разберемся с «Рецептурой» такого коктейля — использование и создание модульного курса смешанного обучения в поддержку к тесту kahoot, разберем, как использовать электронные тесты в новом необычном формате и научимся смешивать различные компоненты
- Мы смешаем различные технологии – игру и электронные образовательные ресурсы;
- мы можем смешать форматы — очное и электронное обучение;
- мы можем смешать подходы — самостоятельное и сопровождаемое обучение;
- можно использовать свои и внешние ресурсы (дополнительные материалы по теме урока).
настроение: использую игровые элементы и игровое мышление и создаю современный эффективный урок — игру!
ключевые слова: игрофикация, игровые элементы и игровое мышление, игровая учебная среда, цифровая культура, ИКТ, как работает геймификация, онлайн викторины, тесты и опросы
город: Москва
Введение
Цифровые средства коммуникации – Интернет, мобильные коммуникации, системы хранения и передачи данных и др. – так прочно вошли в жизнь современного человека, так серьезно стали влиять на все сферы жизни современного человека: быт, общение, профессиональную деятельность, политику, культуру, что все вдруг стремительно стало «цифровым». Как digital обозначаются явления, выходящие далеко за пределы медийной сферы: «цифровая память», «цифровое общение», «цифровое путешествие» и «цифровые музеи». Вот уже и университеты предлагают готовить «специалистов по цифровому образу жизни». Очевидную культурную значимость цифровых средств коммуникации сегодня невозможно игнорировать. Меняется система формирования культурного опыта в целом, все базовые сферы культуры. Все это позволяет нам говорить о формировании новой социально-культурной реальности – цифровой культуре.
Ежедневно мы узнаем о новых технологиях, а процесс проведения занятий, как не прискорбно, все никак не идет в ногу со временем; Как же быть современному педагогу, когда вокруг все круглосуточно твердят о технологизации?
Все просто. Нужно лишь сделать паузу, глубоко вздохнуть и выбрать лишь несколько определенных тенденций, которые Вы хотите использовать в образовательном процессе. Независимо от того, что Вы хотите опробовать или внедрить, это можно делать постепенно, не так ли?
Пытаться осовременить образовательный процесс за один вечер не стоит. Напротив, это залог неудачи.
Как работает геймификация
Мобильные устройства стали неотъемлемой частью нашей жизни. Мы используем планшеты и смартфоны для общения, работы или отдыха. Все более популярным становится обучение с помощью мобильных устройств.
Среда обитания современного подростка во многом связана с виртуальным общением и использованием технических средств коммуникации. Мы должны войти в их среду обитания и их культуру. Необходимо найти новые методы организации учебного процесса и новые технологии обучения.
Для многих учителей использование мобильных телефонов на уроке – это страшный кошмар, мы стараемся придумать различные способы запретить мобильные телефоны в школе. А может не стоит этого делать? Учителя вынуждены сейчас конкурировать с компьютерными играми и социальными сетями за внимание подростков. Может быть, одним из лучших способов выиграть эту конкуренцию является использование технологий обучения применяющих их же оружие – игры и азарт? Как сделать так, чтобы ученики не выпускали свои телефоны из рук на протяжении всего урока, но при этом увлеченно добывали знания? В этом помогает новая технология – игрофикация (геймификация), так как она использует игровые элементы и игровое мышление.
Реальной жизни сложно конкурировать с играми. А может, не стоит бежать от игр? Может, использовать игры, чтобы достичь чего-то в реальном мире?
Игрофикация – введение новых, дополнительных игровых правил в неигровые контексты, соблюдение которых делает реальность более увлекательной и интересной для игроков. При этом игрок совершает в неигровом контексте те же действия, что и до введения игрофикации. В этом и заключается суть новой технологии, называемой геймификацией (игрофикацией).
Несколько практических примеров и советов по созданию игрофицированной учебной среды
Какие элементы игрового мира можно использовать в образовательных целях на уроках иностранного языка?
Kahoot! – это сравнительно новый сервис для создания онлайн викторин, тестов и опросов. Яркий, очень социальный, чрезвычайно простой для учителя, а уж дети от него в восторге. Kahoot – это инструмент для быстрого создания всего интерактивного, что можно представить: викторин, опросов и обсуждений. В эти мини-игры можно вставлять видео и изображения, а процесс создания занимает от силы минут пять. Ученикам важно ощущение игры и соревнования, поэтому здесь есть таймер и рейтинговая система, которая определяет лидеров, выполнивших задание первыми. Ученики могут отвечать на созданные учителем тесты с планшетов, ноутбуков, смартфонов, то есть с любого устройства, имеющего доступ к Интернету. Взяли в руки смартфон – и да начнётся веселье!
Во всем мире уже миллионы пользователей Kahoot! Они используют этот инструмент различными изобретательными и полезными способами.
Blind Kahoot!’ing (Слепой Kahoot!)
Одним их интересных новых и необычных способов использования этого сервиса, является технология Blind Kahoot!’ing (Слепой Kahoot!) это эффективный способ изучения нового материала, Blind Kahoot! – это строительство новых знаний кирпичик за кирпичиком в одной игре.
По сути дела, мы не будем излагать информацию, а затем с помощью Kahoot! подводить итоги, а будем задавать сложные вопросы до начала изучения новой темы. Это переключает учащихся в очень активный «вопросительный» режим, что создает идеальное мышление для изучения чего-то нового.
Как ввести новый контент с Blind kahoot
Планирование kahoot (интерактивного задания в формате kahoot)
Шаг 1: Установите цель
Перед тем, как начать работу по технологии Слепой kahoot, необходимо поставить четкую цель и задачи урока. Запишите вопрос, который необходимо задать в конце урока, чтобы убедиться, что ученики достигли этой цели.
Шаг 2. Установите этапы урока
Для того чтобы уверенно, но постепенно двигаться к достижению этой цели, необходимо наметить этапы на этом пути, они помогут вам сформулировать правильные вопросы.
Шаг 3. Найдите примеры, приемы подачи нового материала в различных мультимедийных форматах. Придумайте правила игры, чтобы помочь учащимся достичь результатов урока в форме игры и увлекательных вопросов и заданий, чтобы весело провести время.
Создание викторины и игра в kahoot
Шаг 1: Создайте kahoot викторину, разбив ее на части, соответствующие каждому этапу урока (возможно, это будет несколько вопросов или заданий). Часть 1, чтобы достичь целей этапа 1, Часть 2, чтобы достичь целей этапа 2, и так далее.
Шаг 2. Задайте тему урока вводными вопросами о главной цели урока
Учащиеся будут чувствовать себя более вовлеченными и связанными с их учебным приключением, если вы начинаете занятие, устанавливая цели урока с использованием вводных вопросов.
Шаг 3. Задайте самый сложный вопрос первого этапа в начале занятия
В начале каждого этапа урока задайте самый сложный вопрос, который может продемонстрировать, что ваши ученики поняли содержание темы и готовы двигаться дальше, если на него ответили правильно и быстро. Это называется Blind Вопрос. Когда вы будете играть kahoot, будьте готовым к очень немногим правильным ответам! Наша задача – заставить ребят думать и искать правильные ответы, заставить их самих добывать знания, а не пассивно слушать учителя.
Шаг 4. Потратьте время на объяснение ответа на «слепой вопрос»
Ответив или угадывая ответ на «слепой вопрос» неправильно, учащиеся будут активно искать правильный ответ – это игра, азарт! Этот момент дает прекрасную возможность объяснить правильный ответ, используя приемы или материалы, которые Вы подготовили ранее.
Шаг 5. Задайте ряд вопросов, на основе вашего объяснения «слепого вопроса»
Теперь дайте учащимся возможность немедленно и успешно применить их свежие знания. На практике это означает добавление ряда поддерживающих или закрепляющих вопросов, соединенных с игрой и соответствующими примерами.
Шаг 6. Задайте свой сложный вопрос первого этапа («слепой вопрос») снова
Если вы уверены, что учащиеся поняли новую тему, предложите ответить на самый сложный вопрос снова. Поскольку это уже не «вслепую», на этот раз у вас будет уверенность в получении правильных ответов по этой теме!
Шаг 7. Теперь задайте учащимся «слепой вопрос 2»
Теперь вы готовы приступить ко второму этапу урока. Хитрость здесь заключается, чтобы бросить вызов своим ученикам, переключив их на следующий слепой вопрос, но такой, который не совсем связан с тем, что они только что узнали. Наполненные уверенностью от того, что правильно ответили на трудный первый слепой вопрос, они будут удивлены, если ответят на 2-й слепой вопрос неправильно.
Зачем их обучать таким образом? Учащиеся будут активно работать и устремятся понять, почему они получили неправильный ответ. Будут снова добывать знания, и более того у них всех есть навык компьютерных игр, а там – в мире игр, всегда есть продвижение от уровня к уровню и оно всегда идет с усложнением! Это их мир – их правила!
Шаг 8. Объясните ответ
Теперь у вас есть шанс объяснить тему дальше и продемонстрировать, как этот вопрос соотносится с тем, что они уже узнали.
Шаг 9. Закрепите новые знания
Снова, хитрость заключается в том, чтобы дать учащимся возможность немедленно и успешно применить то, что они только что узнали. Если они внимательно слушали Ваше объяснение, то каждый ученик (не только ваши самые продвинутые ученики) смогут почувствовать успех, ответив на вопрос верно!
Шаг 10. Задайте ряд вопросов, основываясь на основных понятиях этапов 1 и 2
В этой части урока учащиеся должны чувствовать себя очень уверенно опираясь на знания, полученные на предыдущих этапах урока. Теперь пришло время дать им возможность применить свои знания для ответов на более сложные вопросы и узнать детали.
Серия вопросов должна быть разработана так, чтобы дать ученикам возможность применить все, чему они научились на практике.
Шаг 11. Закрепить и повторять!
Продолжайте таким же образом, пока все ваши учащиеся не начнут успешно и уверенно применять свои новые знания. Вы будете поражены результатами – ваши ученики действительно усвоят новые знания и получат огромное удовольствие от обучения в игровой форме.
Пример использования технологии «смешанного обучения» на примере УМК «Английский язык», 8 класс, авт. О. В. Афанасьева, И. В. Михеева.
Тема урока: «Система среднего образования в Британии»/ School education in Britain
Современные технологии позволяют нам делать очень вкусные «учебные коктейли», которые к тому же будут еще очень эффективными и мотивирующими!
Добавим к Blind Kahoot!’ing («слепому kahoot!) модульный курс, сделанный в среде PowerPoint с применением пакета программ iSpring, и получим эффективный пример использования технологии «смешанного обучения». Основная методическая идея смешанного обучения заключается в сочетании очного и электронного обучения таким образом, чтобы это было эффективно со всех точек зрения.
Что и с чем мы будем смешивать? Обучение на уроке с самостоятельной работой в модульном курсе, который кроме материала урока включает тесты, вопросы по теме для самооценки и итогового тестирования по теме урока.
«Рецептура» такого коктейля – модульного курса смешанного обучения в поддержку к тесту kahoot, строится на нескольких подходах:
- мы смешаем различные технологии: игру и электронные образовательные ресурсы;
- мы можем смешать форматы: очное и электронное обучение;
- мы можем смешать подходы: самостоятельное и сопровождаемое обучение;
- можно использовать свои и внешние ресурсы (дополнительные материалы по теме урока).
Функциональность и простота позволяют использовать PowerPoint как среду для разработки игр. Пакет программ iSpring позволяет конвертировать презентацию в «браузерный» формат, дополнить ее тестами и интерактивностями.
Технология использования модульного курса дистанционного обучения:
- На уроке, для поддержки игры к Blind Kahoot!’ing («слепому Kahoot!) добавляем модульный курс с использованием технологии iSpring для объяснения и обобщения материала урока.
- Как домашнее задание учащиеся получают доступ к модульному дистанционному курсу, с элементами игрофикации, выполняют тесты и работают с дополнительной информацией по теме урока. Программа iSpring позволяет настроить отправку результатов тестов на электронную почту учителя, с полным анализом результатов теста, и возможностью отправки результат ученикам.
Пример использования технологии интегрированного обучения на уроке английского языка в Гимназии № 1542.
Ресурсы к уроку:
№ | Технология | Ссылка на ресурс |
1 | Интерактивный тест в формате :Blind kahoot: School education in Britain | https://create.kahoot.it/#quiz/5871ea2f-c67f-4af2-8204-b9701df58b43 |
2. | Модульный курс: School education in Britain | https://ispri.ng/g92lk |
Урок разработан с применение технологии игрофикации, с использованием инструментов kahoot и программы iSpring.
Приглашаю всех в увлекательное путешествие в мир игровых технологий с мобильным телефоном в руках!
Ресурсы:
- Материалы онлайн-курса профессора Кевина Вербаха (Kevin Werbach) университета Пенсильвании на бесплатном портале Coursera.org
- А. Баданов, «Геймификация в образовании: обзор», 2014
- Инфографика наknewton.com, «The Gamification of Education Infographic»
- facebook.com/groups/Why42 www.why42.ru
- Pelling N. The (short) prehistory of “gamification”…, 9 august 2011. URL: http://nanodome.wordpress.com/2011/08/09/the-short-prehistory-of-gamification/
- http://www.science-education.ru/ru/article/view?id=22236
- https://newtonew.com/discussions/ikra-gamification-education
- Блог о дистанционном обучении http://www.ispring.ru/elearning-insights/
- Материалы сайта https://create.kahoot.it/#